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01/01/1970
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Nombre d'heures pédagogiques : 14 heures - 2 jour(s)

Présentation

Au-delà d’être un outil de médiation culturelle, la réalité virtuelle trouve de nombreux champs d’application autour du spectacle vivant, du théâtre comme de la danse mais aussi dans le domaine du patrimoine et des expériences muséales. La réalité virtuelle est aussi un dispositif dans le secteur de l’apprentissage et de l’éducation à travers les jeux sérieux (serious game). La formation proposera une analyse des enjeux en distinguant une vision critique et distanciée des motifs d'inquiétude associés à la réalité virtuelle pour valoriser le potentiel créatif, prospectif et pédagogique dans les pratiques culturelles.

La formation abordera les enjeux et proposera de nombreuses ressources et exemples pour se conclure par une journée plus technique permettant aux participants d’expérimenter concrètement la réalité virtuelle.

Public

Artiste, chargé de diffusion, chargé de programmation, responsable de service culturel, animateur culturel, chargé de développement des publics, médiateur culturel, responsable de la médiation, chargé de communication, régisseur, responsable des collections, scénographe, technicien, chargé d’éducation artistique et culturelle, enseignant, facilitateur, intervenant en milieu scolaire

Lieu d’exercice : centre d'action socio-culturelle, cinéma, compagnie artistique, collectif d’artistes, établissement d'enseignement artistique, lieu de culture scientifique, lieu de conservation, lieu d’exposition, lieu de loisirs, lieu de spectacles, médiathèque-bibliothèque, musée, site patrimonial, site culturel et de loisirs, studio, théâtre, tiers-lieu

Pré-requis

Être à l’aise avec le monde des jeux-vidéos
Savoir utiliser un ordinateur, une tablette et internet pour des usages bureautiques basiques.
Niveau attendu : PIX3 (début d'indépendance sur les outils numériques).
Pix est le service public en ligne pour évaluer, développer et certifier ses compétences numériques (pour vous tester, lien dans le programme complet ci-dessous).

Objectifs pédagogiques

· Identifier les enjeux de la réalité virtuelle et son intégration dans le champ culturel (médiation, création, apprentissage)
· Découvrir des ressources relatives au secteur artistique et culturel (spectacle vivant, danse, musées, patrimoine, apprentissage etc.)
· Intégrer et expérimenter les outils à partir de la connaissance des dispositifs techniques disponibles et de leurs différents potentiels
· Avoir une distance critique vis-à-vis du développement de ces technologies et en mesurer les freins et les questionnements que portent à terme la réalité virtuelle et le métaverse

Coût pédagogique

560.00€

Pour les prises en charges, les solutions de financement et les tarifs adaptés : contactez-nous !

Informations complémentaires

N’hésitez pas à nous solliciter pour un aménagement de la formation en raison d’un handicap ou autre situation particulière. Nous chercherons les solutions les plus adaptées, si nécessaire avec des organismes spécialisés.